Escape room

Fra SPJDRpedia

Escape room (engelsk for "flugt-rum") er en aktivitet, hvor et hold lukkes inde i et rum og på tid (ofte en time) skal løse en række opgaver for at kunne undslippe fra rummet.

Opgaverne er skjult i rummet, og hver opgave giver ofte et spor, der kan bruges til at løse en anden opgave. Ofte vil opgaverne være låst inde med hængelåse, som holdet så skal finde nøgler eller koder til. Sporene kan også gemmes bag på malerier, i bøger, eller alle mulige andre steder.

Elementer

Spilmester

Undervejs bliver holdet overvåget og hjulpet med hints af en spilmester. Det sikrer at holdet ikke sidder fast ved den samme opgave i en hel time.

Det er vigtigt at spilmesteren kan se holdet, mens de er i rummet, for ellers er det svært at give gode hints. Overvågningen kan foregå helt lav-praktisk ved at spilmesteren simpelthen ér i rummet sammen med holdet, eller at spilmesteren overvåger holdet gennem et kighul. Det er selvfølgelig også muligt at sætte et kamera eller en mobil op i rummet og følge med på den måde. Hints'ne kan enten siges direkte til holdet eller skrives på beskeder.

Opgaver

Som spejdere er vi vante til at bruge koder, og en del af opgaverne kan sagtens være koder som A-K kode, morsekode, frimurerkode, talkode osv. Et escape room fungerer dog bedst, hvis der er noget intensitet og hurtighed over løsningen, så sørg gerne for at koderne er korte og at de blandes med andre hurtigere opgaver.

Ideer til opgaver

  • Gem en nøgle i et smalt indelukke, så den kun kan fås op ved at bygge en lang stang med en magnet på enden.
  • Skriv en besked på bagsiden af et puslespil.
  • Skriv en hemmelig besked med citronsaft og efterlad et hint, så deltagerne kan regne ud at de skal varme papiret op for at afsløre beskeden.
  • Lav et før-foto, der viser at en ting (f.eks. en vase) er blevet flyttet. I vasen kan der så være gemt endnu et spor.
  • Byg en kryptex af engangsbægre eller en skytale af ispinde.
  • Skjul et spor i en ballon. Skjul ballonen ved at dekorere rummet med en masse flere balloner.
  • En labyrint. Tegn en labyrint med bogstaver eller tal i labyrintens gange. Den rigtige vej igennem labyrinten, afslører den rigtige kode.
  • Lås en saks sammen med en hængelås (sæt hængelåsen igennem begge "ører", så saksen først kan bruges når hængelåsen er låst op). Sørg for at saksen skal bruges til at klippe en tyk snor over.

Gimmicks

Som et krydderi er der også gerne nogle koder med en særlig gimmick. Altså noget lidt vildt, som deltagerne forhåbentlig ikke har prøvet før. Forestil dig f.eks. hvis du pludselig åbner et låst skab og finder et dørhåndtag. Det går op for dig, at skabet sidder på en dør, der altså fører videre til et helt andet rum... Det kræver selvfølgelig en del arbejde at udføre en sådan gimmick, men bare rolig, så vild behøver gimmicken heller ikke at være.

Idéer til gimmicks

  • Et spor er gemt i en lukket boks med et låg af frostet plexi-glas. Ved at klistre klistrebånd på glasset, kan man se igennem det.
  • Sport er skrevet med maling, der er følsomt overfor ultraviolet lys. En ultraviolet lygte kan afsløre sporet.
  • Skjul et spor under termokromatisk maling. Ved opvarmning "forsvinder" malingen og koden bliver synlig.
  • Skriv et spor på et spejl eller vindue ved at bruge sprit. Ånd på vinduet for at gøre koden synlig.
  • Skul et spor i et æg. Opløs skallen af ægget i eddike (tager lang tid), indtil man kan snitte en slids i ægget og putte sporet derind. Luk hullet med superlim og forstærk skallen ved at lægge ægget i danskvand (tager lang tid).
  • Skjul et spor under hydrokromatisk maling. Når malingen bliver våd, bliver den gennemsigtig og kan afsløre et spor.

Variationer

  1. To patruljer bygger et escape room i hver deres patrulje-lokale, og så bytter de rum og prøver at løse hinandens opgaver.
  2. Lav to escape rooms hvor sporene er spredt mellem de to rum. En opgave i RUM1 kræver et spor fra RUM2. Holdet deles i to, og kommer ind i hver sit rum. Holdene skal så kommunikere sporene gennem en telegraf, en gammel mobil-telefon, med håndskrevne sedler osv.
  3. Point. Det koster holdet 1 point at købe et hint. Holdet får dog også et point for hvert minut de sparer (i forhold til f.eks. 60 minutter). Holdet med flest point vinder.