Smuglerløb

Fra SPJDRpedia

Smuglerløb er et virkeligt sjovt og spændende aften- eller natløb. Spejderne deles i hold, der skal købe og smugle forskellige varer over "grænsen", der bevogtes af vagter. På den anden side af grænsen sælger de varerne med et stort overskud. Det hold, der til slut har tjent flest penge, har selvfølgelig vundet.

Det er altid sjovest, hvis der er en eller anden form for mere eller mindre skør historie, som smuglerløbet passer til. Hvorfor skal der smugles? Hjælper man nogle oprørere mod et diktatur? Eller er man tvunget til at samarbejde med kriminelle for at skaffe penge til et eller andet? Mulighederne er uendelige.

Materialer

  • Valuta. Det er normalt en eller anden form for matador-penge, som bruges til at sælge og købe smuglervarer.
  • Smuglervarer. Det letteste er brændestykker mærket med en tusch. Det skal være noget der ikke så let kan skjules, men som stadig kan bæres. Læs også afsnittet om smuglervarer længere nede.
  • Udklædning. En vigtig del af ethvert smuglerløb.

Variationer

Selve snigningen og flugten fra grænsevagterne er selvfølgelig det spændende element. Men! Det sjoveste ved smuglerløb er helt klart, al det spas man kan lave udover selve smuglingen.

Smuglervarer

Her kan man virkelig være kreativ. Det sjoveste er oppustede balloner. De er virkelig svære at smugle. Det bedste er at have et stort udbud af forskellige varer, så spejderne selv kan vurdere, hvad de tror, de kan smugle.

Det kan også være noget flydende, som spejderne selv skal fine ud af at putte i poser eller i flasker. Det kan også være reb. Det er utrolig svært at skjule på kroppen. Eller en stor udrykningslygte. Eller en sirene. Find selv på mange flere.

Smuglervagter

Vagterne har normalt et afgrænset område, hvor de patruljerer og stopper alle, der kommer forbi. Hvis de finder smuglervarer kan de enten bare konfiskere varerne, eller de kan sætte spejderne i "fængsel".

Det er ved vagterne, at spejderne kan være kreative. Kan de snige sig forbi? Kan de trække smuglervarerne efter sig i en lang snor, så vagterne ikke kan finde det. Kan nogle af spejderne lokke vagterne væk, mens de andre smugler varerne forbi?

Fængslet

De spejdere, der fanges med varer kommer i fængsel. Men måske kan de grave sig ud af fængslet, eller også kan de dirke en kode-lås op? Eller også kan de bestikke vagten, hvis de har penge nok? Her er der igen mange muligheder for spas og løjer.

Hælerne

Det er hælerne, der køber smuglervarerne. Her skal der ikke være al for megen fikumdik. Spejderne skal føle at de gør en god forretning, og blive motiverede til at tage endnu en smuglertur.

Hvis man vil lave lidt ekstra sjov, kan hæleren sende hemmelige beskeder tilbage til smuglerne. Det er naturligvis skrevet i kode, som spejderne måske kan more sig med at løse på tilbagevejen. Måske lærer de en hemmelighed, så de kan presse prisen endnu mere hos smuglerne, eller også er det et kærlighedsbrev, så de i næste tur skal smugle en af smuglerne over grænsen, så vedkommende kan blive gift med hæleren.

Der er masser af mulighed for at være kreativ. Bare husk at du ikke må ødelægge motivation og den "gode forretning" for spejderne.

Troldmanden

Der kan være alle mulige og umulige ekstra figurer med i smuglerløbet. Lad os her give et lidt fjollet eksempel: Troldmanden. Troldmanden sælger trylleformularer, men det er lidt tvivlsomt om de virker. Han kan sælge en usynlighedskappe (en almindelig bålkappe med et stykke hvidt papir på), en overtalelseseliksir (så man kan snakke sig forbi vagterne) eller en lys-bombe (en rulle toiletpapir) som kan blinde vagterne, når man bliver fanget.

Troldmanden aftaler på forhånd med vagterne, hvilke magiske ting han sælger. Så kan grænsevagterne selv aftale hvilke af effekterne der "virker" (hvor de leger med på legen), eller hvilke ting der ikke virker.

Forræderen

Endnu en ekstra bi-figur. Forræderen vil forsøge at slå sig sammen med spejderne og hjælpe dem med at smugle deres varer over grænsen. Men! Hvis vagterne dukker op, skynder forræderen at stikke alle spejderne, så kan selv kan gå fri.

Eneboeren

Den sidste idé til en fjollet bi-figur. Eneboeren har sin lejr på spejdernes rute over grænsen. Der sidder han ved sit lille bål og spiller guitar og fortæller spøgelseshistorier om grænsen. Spejderne vil naturligvis være nysgerrige overfor ham, og måske sætte sig og snakke med ham, og prøve at få ham til at fortælle noget om grænsevagterne. Eneboeren spiller ikke nogen rolle for smuglingen, men han er med til at udvide universet omkring løbet. Han tilføjer det "knæk" som gør løbet til en meget dybere oplevelse end bare sjov og ballade.