Den kreative platform
Den kreative platform er en pædagogisk middel til at skabe en kreativ proces med både nærvær og aktiv deltagelse blandt deltagerne. Idéen er, at den kreative proces også udvikler deltagernes evne til at være sig selv. På den måde frigøres deres engagement og mulighed for at deltage med deres viden, uden at de er begrænset af faglige, sociale eller kulturelle fordomme.
Platformen går altså udover andre kreative metoder som f.eks. Brainstorming ved at designe et helt forløb, der sikrer, at alle kan bruges deres kreativitet frit til at løse den givne opgave.
Den kreative platform et forskningsprojekt udviklet af Forskningscenter for den Kreative Platform på Aalborg Universitet.
Processen
Den kreative platform inddeler den kreative proces i seks trin:
- Forberedelsen: Her fastlægger man rammerne for processen. Hvem er med? Hvad er programmet? Hvor skal de være? Forberedelsen udføres normalt meget dybdegående og præcist.
- Den Røde Løber: Her tages deltagerne "op" på den kreative platform. Altså en form for introduktion til platformen, der sigter mod at skabe aktiv deltagelse.
- Opgaven: Kort præsentation helst uden fagligt input.
- Idéudvikling: Svar og løsninger leges frem ved uhæmmet at bruge sin viden.
- Eventuel tilvejebringelse af fagligheder: Pointen er at fagligheder først bruges, når man har valgt hvilken idé der skal udvikles.
- Den Blå Løber: Det modsatte af den røde løber. Her tages deltagerne "ned" fra den kreative platform.
3D Cases
3D Cases er et fancy ord for forskellige øvelser der involverer de tre "dimensioner": krop, sprog og indstilling. Det betyder at man laver noget fysisk og taler sammen samtidig, mens man forsøger at "fjerne" de begrænsninger der forhindrer os i at være kreative.
Eksempler på 3D cases
En 3D leg består af en række kort med fem specifikke instruktioner. Et eksempel er:
- Rejs jer
- Find sammen 2 og 2 med den , der har samme sko som dig selv.
- Den med længst hår starter.
- Giv hinanden gaver ved at mime. Vis gaven med dit kropssprog uden at sige, hvad det er. Makkeren fortæller, hvilken gave han/hun får. I skiftes til at give gaver.
- Øvelsen varer i 3 minutter.
Herefter kan øvelsen gentages med et nyt instruktionskort eller fortsætte med en anden 3D case.
Stimulikort indeholder en række ord uden nogen umiddelbar sammenhæng. Et eksempel på brug af stimulikort, kunne være:
- Et stimulikort gives til hver deltager.
- Deltagerne finder sammen to og to.
- Deltagerne skal fortælle en historie sammen. Historien skal indeholde ordene fra deres stimulikort i rækkefølgen på kortet, forstået som at når én person har brugt et ord fra deres stimulikort, skal den anden person fortsætte historien.
Faktisk forløb
Man kan bruge den kreative platform på mange måder. Forskningscenteret for den Kreative Platform har lagt rigtig meget materiale op på deres hjemmeside.